Teclado Didático
Arthur Jacintho, Carlos Daniel Vieira, Daniel Sattler
Construção de um teclado simples com 12 teclas, 7 notas e 5 acidentes (sustenidos), com o objetivo de familiarizar qualquer um com a dinâmica básica de um teclado real e de ensinar a tocar algumas músicas nesse instrumento.
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1º Lugar escolha do público
Alimentador de Pet
Lucas Nogueira, Lucas Valentim, Rayane Nascimento
O projeto consiste em montar uma estrutura que irá armazenar a ração do PET de tal maneira que esta só será liberada para consumo nos horários especificados pelo usuário.
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2º Lugar escolha do público (empate)
Relé WiFi
José Zorzal, Lara Tagarro, Milla Pereira
Desenvolvimento de um módulo relé, que com o auxílio de uma placa nodeMCU possa ser controlado via Wifi atráves de um aplicativo Mobile desenvolvido na plataforma App Inventor. Com isso, para demonstrar o funcionamento do módulo relé, Wifi vamos apresentá-lo controlando uma lâmpada, ligando-a e desligando-a através do aplicativo Mobile.
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2º Lugar escolha do público (empate)
Robô que desvia
Hugo Otoch, João Gabriel de Barros, Estevão Nunes
O projeto consiste em um robô que desvia dos obstáculos, quando ligado, o robô por padrão sempre andará para frente até que encontre um obstáculo quando encontrá-lo o robô desviará deste obstáculo.
3º Lugar escolha do público
Robô auto-equilibrio
Eduardo Junior, Mateus Sartorio, Yuri Reis
O projeto consiste em desenvolver um robô utilizando um Arduino UNO que possua a capacidade de manter ou obter seu equilibrio.
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GENIUS
Arthur Purcino, klarine Silva, Pedro Sena Lima
Neste projeto desenvolvemos o jogo Genius, jogo de grande sucesso na década de 80. Consiste em um jogo da memória, no qual o jogador deve observar a sequencia de leds piscando e repeti-la sem erros.
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Casa Automatizada
Kevin Jesus, Alvaro Alves, Bruno Silva
A idéia deste projeto é criar uma miniatura de casa automatizada, com um sistema de segurança, detecção de nível de luminosidade para controle das luzes, alerta da possibilidade de chuva e um sistema automatizado de garagem.
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PICofre
André Barros, David Propato, Isabella do Santos
Nosso projeto é um cofre manipulado por um arduino, com
teclado que permite a inserção de uma senha. Caso seja digitada a
senha errada, um alarme sonoro é tocado e é feita a comunicação para
informar o status do cofre por meio de um celular através de
notificações.
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Planta Inteligente
Karla Sancio e Enzo Pereira Tristão
Esse projeto permite saber a condição da umidade de uma planta com a simplicidade de uma notificação de celular. Com isso, podemos prevenir que a planta seja afogada ou que se esqueça de regá-la.
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